Diseño e_actividades. Muros virtuales

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Diseño e_actividades. Muros virtuales
    Máster Educación y Nuevas Tecnologías   Universidad a Distancia de Madrid   (UDIMA)   Tipo de Actividad (AA)   “ Diseño e_actividades. Muros virtuales ”   Profesor: Sandra Pérez Jiménez Alumna: Wendy Karina Medina Moreta      Introducción: Cada día más con la inclusión de las tecnologías a las aulas se hace preciso el desarrollo correcto de las e-actividades las cuales son las diferentes actividades presentadas, realizadas o transferidas por la red. Las mismas deben ser desarrolladas con la finalidad de provocar en los estudiantes la investigación, compresión, profundidad y creación de contenidos y no la simple memorización. Por tanto las e-actividades debe lograr un aprendizaje activo y no pasivo. En este informe vamos a diseñar una e-actividad donde el estudiante deberá analizar información de un video y visitar una página Web con una herramienta que permite un entorno colaborativo, Padle (Muro virtual). Para el desarrollo de la misma consideraré la guía y orientación sugeridas por Cabero (2013):    Se debe indicar con claridad el contexto y entorno donde se debe realizar la e-actividad.    Especificar los límites temporales para el desarrollo y entrega de la e-actividad.    Indicar la forma de entrega al profesor.    Orientar en los diferentes recursos que debe utilizar para su desarrollo: videos, páginas Web, documentos, etc.    Modalidad de participación: individual o grupal (cantidad de participantes).    Indicar las conductas y/o logros que se desean de parte del estudiante.    Explicar el cómo se va a valorar la actividad.    Forma en que se deberá presentar la actividad, ya sea cantidad de páginas, tipo de material, etc. La actividad está diseñada en un contexto de educación superior en modalidad b-Learning, con la finalidad de que el estudiante pueda valor la evolución de un proceso de mercadotecnia en un producto existente de trayectoria internacional, con una herramienta que le permitirá ser creativo al momento de exponer los puntos más relevantes en su investigación y análisis para la asignatura Mercadotecnia con el tema Mezcla del Mercadotecnia.  Diseño de una e-actividad usando un muro virtual de manera colaborativa. Aálisis de la ezla de eadoteia de Lego epesada e u uo itual.   Paa el desaollo de la atiidad deeá:      Estudia el ateial soe la Mezla de Meadoteia.      Ve ideo soe la eoluió de Lego paa su aálisis.      Visita el sitio We de Lego paa e sus atualizaioes.      Apede a utiliza ua heaieta TIC. Padle .Padle.o   Paa el desaollo de la atiidad se eoieda ealiza estos pasos:      1er.  El profesor(a) explicará el desarrollo de la actividad en el aula y se crearan grupos de 3 alumnos.      2do.  Haber estudiado el material de la mezcla de mercadotecnia, recurso vital para el desarrollo de la actividad. https://drive.google.com/drive/folders/1nKrV_BYLBgAkmBKL0CiZ7LoY5XFyqlFG?usp=sharing      3ro. Ver tutorial de Padle para que sepa que puede y que no puede hacer en el muro virtual. https://youtu.be/JBN_3oue0rs      4to.  Visitar la página Web de Lego para conocer la empresa y sus productos. https://www.lego.com/es-es/products      5to.  Ver el video de 16 minutos sobre la evolución de Lego https://youtu.be/uz9j7-gXt2A      6to. Realizar un análisis identificando: las estrategias de cada una de la mezcla de mercadotecnia, su cartera de producto, que los diferencia de los demás y cuál ha sido su innovación.      7mo.  Trabajar el análisis en el muro digital, agregando recursos audiovisuales.      8vo.  Presentación del muro digital en el aula presencial y subir en PDF al aula virtual para su evaluación.     Ete las etodologías a aplia está:      Apredizaje Basado e el Pesaieto Thikig Based Learig:  se asa e eseña a los estudiates a otetualiza, agueta, aaliza o el fi de ostui la ifoaió e ooiieto.      Flipped Classroo Aula Ivertida:  se tata de ue los ateiales sea estudiados po los estudiates e asa  luego taajalos e el aula.      Apredizaje olaorativo:  el ojetio fial es oú si ada patiipate ejee su fuió taajado de aea oodiada.      Apredizaje Basado e Copeteias:  Cosiste e u ojuto de estategias paa loga ooiieto, ediles a taés de uias paa el logo de los ojetios.    Competencias claves realizadas sobre las competencias genéricas Proyecto Turing (Cabero, J. 2013) Tiempo estimado de la actividad de un alumno: 6 horas y 20 minutos.    Istuetales:      Capaidad de aálisis  sítesis      Digital      Hailidades de gestió de ifoaió      Itepesoales:      Capaidad ítia  autoítia      Taajo e euipo      Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica    Habilidades de investigación      Capacidad de aprender       Sistémicas:      Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad)   Materiales Humano Tecnológicos Pizarra Profesor Proyector Marcadores Estudiantes Ordenador Internet Debe generar su cuenta en Padle o entrar con la cuenta en Gmail Padle trabaja con Sistemas Operativos Windows y GNU/Linux. Pasos Actividad Tiempo Lugar 1ero Explicación de la actividad por parte del profesor 15 minutos Aula 2do Material de estudios 2 horas Casa 3er Tutorial Padle 10 minutos Casa 4to Visita pág. Web 20 minutos Casa 5to Video evolución de Lego 20 minutos Casa 6to Realizar análisis 1 horas Casa 7mo Trabajar muro digital (Padle) 2 horas Casa 8vo Presentación del muro digital (Padle) 15 minutos Aula Fecha de entrega: 10 días calendarios a partir del 1er paso. Entrega en PDF en el buzón de entrega. Y link para ver el trabajo realizado en el cuadro de texto.  La calificación se realizará sobre 10 puntos, teniendo en cuenta los siguientes criterios por medio de una rúbrica evaluando presentación y contenido: En este enlace podrá ver este diseño propuesto a la a-actividad creada:
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