Diagramas Uml y Programacion Orientada a Objetos _ Introduccion a La Programacion

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DIAGRAMAS UML Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  Ir a navegaciónSaltar al contenido principalIr al contenido secundarioIr a pie de página INTRODUCCION A LA PROGRAMACION(HTTPS://BRENDABALDERAS.WORDPRESS.COM)DIAGRAMAS UML Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(https://brendabalderas.wordpress.com/2012/11/30/diagramas-uml-y-programacion-orientada-a-objetos/) noviembre 30, 2012 (hps://brendabalderas.wordpress.com/2012/11/30/diagramas-uml-y-programacion-orientada-a-objetos/)por brendabalderas  A lo largo del curso emos visto varias formas de programar en este apartado encontraras algunos aspectos que involucranla programación orientada a objetos.La Programación Orientada a Objetos(POO)  es un modelo de la programación que como su nombre lo dice utiliza objetos por mediode mensajes que nos ayudara a resolver problemas. Los objetos tienen propiedades y acciones que muestran comportamientos diferentes dependiendo del problema a resolver.Un ejemplo seria el siguiente:(hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/12.jpg)  En esta imagen observamos que la clase es Persona,observamos que define objetos.Los objetos son instancias de clases.  (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/22.jpg)  Un ejemplo de esta clase constituida por objetos seria la transferencia de dinero de la cuenta 1 a la cuenta 2. De    ja un comentario (hps://brendabalderas.wordpress.com/2012/11/30/diagramas-uml-y-programacion-orientada-a-objetos/#respond)  (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/32.jpg)  CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CLASE Representa características,atributos y métodos de un conjunto de objetos del mismo tipo. ATRIBUTO Son las propiedades que describen a los objetos pueden ser datos. MÉTODO Son las acciones las operaciones,los procedimientos y funciones los cuales los tenemos que aplicar a los atributos de los objetos queocupamos. OBJETO Como ya sabemos un objeto es la instancia de una clase donde los objetos pueden contener atributos y métodos que manejan la solución al problema que queremos resolver. Un ejemplo de objetos en nuestro salón de clases son:alumnoprofesormesasillamesapizarrón EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZAMOS TRES ASPECTOS MUY IMPORTANTES ABSTRACCIÓN  La abstracción se refiere a acciones que solo ocuparemos aunque nuestro programa tenga muchas funciones solo se utilizan las necesarias .Un ejemplo de abstracción seria un vehículoMarcaModeloColorTipo de vehículo ( automóvil, camión de carga, camión deTipo de Combustible (gasolina, diesel, etc.) Uso (particular, público)Número de pasajerosNombre del propietarioDirección del propietario  HERENCIA Esto se refiere a que un objeto hereda las características de la clase padre que es de la que proviene aunque una clase de igual forma puedeheredar características de otra clase. (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/41.jpg)     La herencia define la relación entre clases “es un”, donde una subclase hereda de una o más superclases. POLIMORFISMO En el polimorfismo nos referimos que muchas veces una operacion tiene el mismo nombre pero tienen diferentes clases y funciones siendodistintas en cada una de ellas.Un ejemplo seria la función abrir: (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/51.jpg) ENCAPSULAMIENTO Esto se refiere a que varios objetos al programarlos ocultan sus funcionalidades internas al exterior ya que reduce errores que puedenocurrir cuando estamos ejecutando nuestros programas.La ventaja es que puede tener acceso a varias acciones son mostrar sus detalles. Un ejemplo muy notorio es el control de la televisión.(hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/6.jpg) Otro aspecto que tenemos que saber es que cada mensaje esta asociado a un método ya que cuando un objeto recibe un mensaje la respuestaes una ejecución de un método. En su ejecución los programas realizan tres cosas importantes crea los objetos necesariosse procesa internamente nuestras funcionescuando los objetos no son necesarios automáticamente se destruyen Los atributos de los objetos solo son manipulados por los métodos que son propios del objeto que estamos ocupando. Para controlar el acceso a los miembros de una clase utilizaremos tres tipos diferentes publicprivateprotected CONSTRUCTORES Los constructores son métodos que sirven para inicializar los datos o variables de una clase tiene el mismo nombre de la clase y noespecificamos ningún valor de retorno.  MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE Son miembros que estan ligados a las clases y no a los objetos.Son comunes para todos los objetos de la clase.  METODOS GET Y SET  Significan establecer y obtener el metodo get se usa cuando quieres saber cual es el valor que tiene una variable privada de otra clase, elmetodo set es para establecer un valor en una variable privada de otra clase. DIAGRAMAS UML    Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de información que necesitamos para realizar un programa esuna visualización general de lo que necesitamos realizar en nuestro programa. DIAGRAMA DE CASOS DE USO   uestra las operaciones de una aplicación y cómo se relaciona con su entorno.  (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/images.jpg)  En los casos de uso se muestra el usuario donde puede desempeñar diferentes papeles.Denota su uso en una funcion determinada pero deigual manera puede desempeñar uno o mas casos. DIAGRAMAS DE CLASE la clase representa un conjunto de propiedades que es la estructura y comportamiento que tendra nuestro programa por medio de objetos alque llamamos instancia de clases. (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/7.jpg) Los atributos representan las propiedades de un objeto y tienen un valor se pueden representar como + público,# protegido,− privado.Las operaciones van hacer el comportamiento de los objetos de nuestra clase. (hps://brendabalderas.files.wordpress.com/2012/11/8.jpg) 
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