Aprendizaje Inmersivo Homo Videoludens 2 0 de Pacman a La Gamification 1

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Análisis sobre recursos derivados de juegos inmersivos, para aplicar en contextos educativos
                                                                         El 22% de los  gamers  chilenos juega entre 5 y 6 horas diarias. El 45%, de 3 a 4 horas, y el 10%, más de 7 horas. Esos fueron algunos de los resultados de la Encuesta Uso de Videojuegos en Chile, que se realizó en línea en enero de 2011 en la comunidad de videojuegos Tarreo.cl  , la más grande del país, con cerca de un millón de usuarios activos.Más llamativos aún son los resultados a la pregunta “¿Cuántas horas seguidas es lo que más has jugado?”. El 38% de 7 a 12 horas, el 29% de 13 a 24 horas y el 10% más de 25 horas. Más que un intento por explicar dichos resultados, que a todas luces rayan en la adicción, lo que propone este artículo es un cambio de en-foque. Lo que intentamos averiguar son las razones por las que un joven puede llegar a gastar tantas horas en un videojuego.Si dejamos de lado todo lo que se ha escrito sobre la adicción a los videojuegos, lo que deseamos analizar es por qué un videojuego puede atraer la atención de un niño adolescente de manera tan fuerte, hasta el punto de dedicarle una gran cantidad de esfuerzo intelectual y físico. ¿Qué es lo que lo motiva a probar una y otra vez, a buscar distintas es-trategias, a realizar investigaciones en la red y realizar averiguaciones a través de foros, todo para pasar una etapa y así “dar vuelta” (completar) un videojuego?Lo que proponemos es buscar esos elementos para aplicarlos en el campo educativo. Tal como lo plantea Prensky, tal vez los cambios más importantes que requieren los educadores no son tecnológicos, sino con-ceptuales. Lo propone es que el profesor deje de pensarse a sí mismo como un guardián del pasado, como el depositario del conocimiento, y se convierta en un socio, en un igual, dentro de un entorno más partici-pativo (Prensky, 2010). Lo que buscamos son los elementos inmersivos. Aquellos que tal co-mo lo señala Rose nos llevan a profundizar tan hondo como se quiera sobre algo que nos interese (Rose, 2011).A lo que nos referimos no es solo al joven que pasa más de 24 horas seguidas jugando a Halo 3 . Nos referimos a niños y adolescentes que    C   A   P    Í   T   U   L   O   1   1                                                                            E   D   U   C   A   C   I    Ó   N   Y   V   I   D   E   O   J   U   E   G   O   S  :   H   A   C   I   A   U   N   A   P   R   E   N   D   I   Z   A   J   E   I   N   M   E   R   S   I   V   O escriben y consultan Wookieepedia 1  para entender y profundizar sus conocimientos sobre el universo creado por Star Wars  o el grupo de adolescentes que durante años mantuvieron en red The Daily Prophet  , el periódico 2  de la escuela a la que asistía Harry Potter.Lo que deseamos hacer es trasladar esa pasión que lleva a cientos de jóvenes a realizar investigaciones participativas a través de internet para averiguar lo que realmente sucede en la isla de Lost  , al campo de la educación. Para ello, primero veremos la relación que establece la neurociencia entre videojuegos y aprendizaje, para después entrarnos en la inmersión y la jugabilidad.        Durante los últimos seis a siete años, la frontera de la investigación en comunicación ha estado marcada por la neurociencia. Algo similar ha ocurrido en la educación. Es interesante que los trabajos desarrollados por Jenkins (2008, 2009), al describir los nativos digitales, la cultura par-ticipativa y cultura de la convergencia, hayan logrado aunar bajo un mis-mo enfoque la comunicación y la educación.Tanto Jenkins como Palfrey y Gasser (2007), Brooks-Young (2010), Prensky (2007, 2010), Tapscot (2009) y Piscitelli (2009, 2010, 2011) han comenzado a buscar soluciones a los problemas que presenta la educa-ción, desde el mundo de la comunicación, pero desde un nuevo paradig-ma: las audiencias activas.El punto de partida común en todos los autores nombrados anterior-mente son los cambios a nivel cognitivo que las TIC han creado en las nuevas generaciones. Ellos parten de la base de que el fenómeno de los nativos digitales es la raíz de gran parte de los problemas que aquejan a la educación. Tal como señala Brooks-Young (2010), uno de los ma-yores defectos de los actuales sistemas educación formal y, sobre todo, 1  2 El periódico publicado por adolescentes británicos fue reemplazado por una versión “oficial”, mantenida por los estudios Warner, dueños de los derechos de autor. El cambio fue realizado después de una larga lucha en tribunales por el control de esta expresión del fan art  .                                                                         la escuela, es que fueron ideados para responder a las necesidades de una sociedad de corte agrícola-industrial. En las palabras de esta autora estadounidense, la educación actual está atrasada en al menos cien años con respecto a la era histórica en la que estamos insertos. Tal como lo señala Brooks-Young, hace no mucho tiempo atrás, cuan-do las naciones industrializadas no regían el mundo, pero estaban en la cima de él, la seguridad social y una gran clase media era tomadas como algo natural. Pero el escenario actual es diferente. La ropa que vestimos fue manufacturada en Tailandia o Vietnam. Los ordenadores que usamos fueron ensamblados en China. La realidad que dicha autora describe pa-ra Estados Unidos es muy similar a lo que sucede en el Chile de hoy, en donde el offshoring  y el outsourcing han llevado casi a la desaparición de la industria manufacturera nacional.Pero tal como lo afirma Brook-Young, este escenario también está comenzando a afectar a los puestos de trabajo de “cuello y corbata”. Ingenieros hindúes realizan cálculos estructurales de puentes que se ins-talan en América Latina y radiologistas asiáticos analizan las radiografías tomadas en Estados Unidos.A ellos debemos sumar los distintos movimientos sociales que se han producido alrededor del mundo durante el año 2011. Indignados en Wall               -              protestas por una reforma en la educación en Chile. Sin caer en el determinismo tecnológico, todos esos movimientos so-ciales tienen un denominador común: una juventud empoderada. Aquí no vamos a entrar en la discusión de si este fenómeno es producto o no de las redes sociales y a web 2.0., pero sí podemos plantear que el joven que protesta en Santiago, El Cairo, Madrid, Nueva York o Damasco es diferente al de hace diez años.En el caso chileno, se pasó en un año de hablar de la apatía de la juven-tud frente a la política, al empoderamiento y al activismo participativo. Lo que plantea Prensky es que no solo ha cambiado el escenario, tal como lo describe Brooks-Young, sino que el sujeto de la educación (niño y joven) también. Según él, el principal problema de la educación es    C   A   P    Í   T   U   L   O   1   1
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