Amaro, A., Fernandes, A., Simões, J., Ferreira, P., Ventura, T. & Moreira, A. (2009). Curucucu©, conto eu ou contas tu?

Please download to get full document.

View again

of 6
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Published
Este artigo descreve o trabalho de investigação para doutoramento Quando as crianças contam histórias: compreensão dos processos de estruturação das histórias contadas por crianças do 1.o CEB para a conceptualização e especificação de
  Curucucu  ©  , conto eu ou contas tu?  Ana Carla Amaro Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal Tel. (+351) 234 370 389 Fax (+351) 234 370 868 aamaro@ua.pt  António Moreira Universidade de Aveiro, Departamento de Didáctica e Tecnologia Educativa Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal Tel. (+351) 234 370 352 Fax (+351) 234 370 219 moreira@ua.pt  Ana Fernandes, Jéssica Simões, Patrícia Ferreira, Tânia Ventura Equipa de desenvolvimento do Curucucu Universidade de Aveiro, Departamento de Comunicação e Arte Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal Tel. (+351) 234 370 389 Fax (+351) 234 370 868 afmf@ua.pt, jessica@ua.pt, patriciaferreira@ua.pt, ventura.t@ua.pt  RESUMO  Este artigo descreve o trabalho de investigação para doutoramento Quando as crianças contam histórias: compreensão dos  processos de estruturação das histórias contadas por crianças do 1.º CEB para a conceptualização e especificação de uma aplicação multimédia interactiva de suporte ao conto de histórias 1  ,  cujos resultados vieram a permitir conceptualizar, especificar e desenvolver uma ferramenta tecnológica de suporte ao conto de histórias, dirigida a crianças dos 8 aos 10 anos de idade - Curucucu ©  , conto eu ou contas tu? . Após um texto introdutório, apresentam-se os objectivos da investigação, as opções metodológicas, os resultados e as suas implicações para o estabelecimento de linhas orientadoras da especificação funcional e desenvolvimento do modelo conceptual do Curucucu © . Em seguida, descrevem-se as fases de desenvolvimento do projecto Curucucu ©  e conclui-se, apresentando-se perspectivas e propostas de investigação e desenvolvimentos futuros.   1.   INTRODUÇÃO A linguagem narrativa, e o pensamento narrativo que ela modela, têm uma função determinante no desenvolvimento dos processos cognitivos, afectivos e emocionais das crianças[1]. O discurso narrativo é essencial para o desenvolvimento das competências sociais[2] e da literacia[3,4] e a capacidade de produção narrativa está intimamente relacionada com o sucesso escolar[5]. As investigações extensas nestes domínios mostram que as crianças se envolvem em actividades de conto de histórias constantemente, com propósitos muito diversos, beneficiando delas de múltiplas formas. Por outro lado, sabemos que a tecnologia transformou, e continua a transformar, os quotidianos das crianças, tanto em contexto familiar, como em contexto escolar. As crianças são agora um importante grupo de consumidoras de tecnologia e de aplicações multimédia. 1  Trabalho de investigação para doutoramento de Ana Carla Amaro, com o apoio financeiro da FCT e do FSE no âmbito do III Quadro Comunitário de Apoio.  Todavia, e sobretudo no mercado Português, parece existir muito a fazer-se no que diz respeito às crianças e às tecnologias de suporte ao conto de histórias. Parece-nos fundamental que o desenvolvimento de soluções tecnológicas para suportar os  processos de construção de histórias das crianças se ancore em  paradigmas de desenho centrados no utilizador, partindo dos seus conhecimentos e competências prévias, em direcção ao desenvolvimento desses mesmos conhecimentos e competências, através de soluções adequadas às necessidades e desejos dos  próprios utilizadores.  Nesta perspectiva, o trabalho de investigação para doutoramento [6,7,8,9] que este artigo descreve, procurou a compreensão dos  processos de construção de histórias levados a cabo por crianças do 1ºCEB, das estruturas formais resultantes, bem como das necessidades e desejos das próprias crianças, enquanto utilizadoras da tecnologia (cf. ponto 2). Os resultados deste trabalho de investigação vieram a constituir os alicerces para a conceptualização e especificação da aplicação multimédia Curucuru ©  , conto eu ou contas tu? , desenvolvida no contexto da disciplina de Projecto, unidade curricular do último ano da Licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação (NTC) da Universidade de Aveiro, concebida para apoiar crianças entre os 8 e os 10 anos de idade no processo de conto de histórias (cf. ponto 3). 2.   ESTUDO PARA A CONCEPTUALIZAÇÃO E ESPECIFICAÇÃO DE UMA APLICAÇÃO DE SUPORTE AO CONTO DE HISTÓRIAS PARA CRIANÇAS DO 1ºCEB Tendo como objectivo último a conceptualização e especificação de uma aplicação multimédia interactiva de suporte ao conto de histórias destinado a crianças do 1º CEB, a investigação agrupa as suas problemáticas e objectivos em torno de quatro núcleos conceptuais: Conceito de história:  obter conhecimento relativo às representações internas que as crianças possuem do conceito de  história e dos diferentes elementos narrativos;  Processo de  construção das histórias: obter conhecimento relativo ao  processo de construção das histórias, nomeadamente no que diz respeito à sua sequenciação e à capacidade de meta-compreensão que a criança tem do mesmo;  Estruturação das histórias: compreensão da morfologia das histórias contadas por crianças do 1º CEB, por referência às estruturas narrativas (funções), elementos narrativos (elementos de ligação, motivações, triplicações, personagens, espaços e tempos ficcionais e elementos estéticos) e sequências de funções propostas pela teoria da morfologia dos contos de Vladimir Propp[6]; Soluções  tecnológicas para suporte ao conto de histórias:   compreensão das necessidades e desejos das crianças enquanto utilizadoras de tecnologias para o conto de histórias. Em seguida, descrevem-se as opções metodológicas relativas ao estudo empírico que veio a permitir clarificar as problemáticas expostas acima, os resultados desse estudo e as suas implicações  para a conceptualização e especificação do Curucucu © . 2.1   Aspectos metodológicos A investigação envolveu, no estudo principal, um total de 32 crianças, dos 6 aos 10 anos de idade, repartidas por ambos os sexos de forma equitativa, com o Português como língua materna, 16 das quais a frequentar uma Escola do 1º CEB numa zona  populacional rural e as restantes 16 a frequentar um ATL numa zona urbana. Cada uma das crianças foi sujeita a 2 entrevistas, no âmbito das quais lhes foi solicitado o conto de uma história, em dois contextos distintos: com e sem manipulação de materiais. No âmbito destas entrevistas, as crianças assumiram ainda o papel de informantes, na medida em que puderam fornecer dados relativos, tanto ao conceito de história e seus elementos constituintes, como às histórias que contaram e ao próprio processo de construção/estruturação das histórias contadas. Optou-se por uma metodologia não experimental, de tipo comparativo, com objectivos fundamentalmente descritivos e  baseada em análises sobretudo qualitativas, em específico, análise de conteúdo das entrevistas e análise morfológica e de conteúdo das histórias contadas pelas crianças. A investigação assumiu, em  boa parte, uma natureza exploratória, já que se desconhecem estudos sobre a morfologia das histórias contadas por crianças que se alicercem nos mesmos pressupostos teóricos e metodológicos. 2.2   Resultados e suas implicações para a conceptualização e especificação do Curucucu ©   Os resultados da análise de conteúdo às 64 entrevistas resultantes do estudo principal, e à análise morfológica e de conteúdo das histórias contadas pelas crianças apontaram diferenças relevantes, a vários níveis, entre as crianças mais novas (6 aos 8 anos) e as crianças mais velhas (8 aos 10 anos). Desta forma, atendendo à complexidade da gestão tecnológica das diferenças observadas e aos constrangimentos logísticos e temporais associados ao contexto de desenvolvimento do Projecto Curucucu ©  (como se referiu já o projecto foi desenvolvido no contexto da disciplina de Projecto da Licenciatura em NTC, com a duração de 1 semestre) foram apenas consideradas as entrevistas e as histórias contadas  pelas crianças mais velhas, tendo-se definido como público-alvo da aplicação as crianças dos 8 aos 10 anos de idade. As entrevistas (num total de 32) foram transcritas e sujeitas a análise de conteúdo, através de uma metodologia dedutiva. Relativamente às histórias, o corpus constituiu-se por um total de 28 histórias (existiram 4 situações de recusa da tarefa de conto da história). As histórias foram sujeitas a análise de conteúdo e a análise morfológica, com base no modelo proposto por Propp[10], composto por 31 funções (unidades narrativas mínimas que correspondem às acções das personagens), caracterizadas pela sucessividade linear segundo uma ordem inalterada. As funções agrupam-se, de forma lógica, segundo determinadas esferas de acção, que correspondem às personagens que cumprem as funções. Propp propõe a existência de 6 esferas de acção – do Agressor, do Doador, do Auxiliar, da Princesa e do seu Pai, do Mandatário e do Herói. Mas nem sempre a distribuição das funções pelas personagens é simples. Propp sugere, por isso, uma análise à forma como as esferas de acção se repartem entre as diversas personagens. Em função das especificidades do público-alvo e face aos resultados do estudo, mas também considerando o contexto em que o projecto Curucucu ©  foi proposto e desenvolvido (com constrangimentos temporais incontornáveis), foram definidas linhas orientadoras (Tabela 1) para a especificação funcional e foi delineado o modelo conceptual (Figura 1) da aplicação. Tabela 1. Sistematização das linhas orientadoras para a especificação funcional do Curucucu ©  face a alguns dos resultados do estudo. Resultados Linhas orientadoras    C  o  n  c  e   i   t  o   d  e   h   i  s   t   ó  r   i  a Descrito enquanto sinónimo de livro, em que a palavra escrita assume o protagonismo, reservando-se à imagem uma importância menor. Conhecimentos mais extensos e  profundos relativos às características temáticas ou de conteúdos das histórias, do que relativos aos atributos estruturais. Conhecimentos reduzidos relativos aos conceitos e terminologia do domínio narrativo. Metáforas visuais que  promovam a diversificação das instâncias reconhecíveis do conceito. Promoção da complementaridade entre texto e imagem, subvertendo-se a qualidade das relações observadas. Ancoragem do processo de construção da história na delimitação temática geral e implementação de estratégias visuais de representação dos elementos estruturais da narrativa. Implementação de estratégias lúdico-didácticas para a  promoção da aquisição de conhecimentos relativos aos conceitos e à terminologia adequada ao domínio narrativo.    P  r  o  c  e  s  s  o   d  e  c  o  n  s   t  r  u  ç   ã  o   d  a  s   h   i  s   t   ó  r   i  a  s Observadas dificuldades generalizadas na tarefa de meta-análise ao processo. As dificuldades decresceram quando a tarefa de conto da história envolveu a manipulação de materiais. As características dos materiais foram referidas como âncoras do processo de conceptualização da história. Durante o conto da história por recurso à manipulação de Estruturação do processo de construção da história partindo da construção das personagens  principais da história. Flexibilização dos processos de adição e remoção de  personagens e outros elementos. Flexibilização dos retrocessos no processo e reformulações. Implementação de estratégias de representação e clarificação dos passos do processo.    materiais, várias crianças sentiram necessidade de seleccionar mais materiais (personagens ou objectos). A efemeridade do processo de construção da história, o esforço mnemónico associado à recuperação dos passos do  processo e a possível inexistência de competências metacognitivas podem ter srcinado as dificuldades observadas.    T  e  c  n  o   l  o  g   i  a  s  p  a  r  a  o  c  o  n   t  o   d  e   h   i  s   t   ó  r   i  a  s Experiência de interacção com ferramentas tecnológicas para a construção de histórias nula ou reduzida. Utilização de processadores de texto e ferramentas de desenho  para a construção de histórias. Questionadas sobre como  poderia ser um “programa de computador” para contar histórias, as crianças referiram que: - devia disponibilizar ferramentas de texto e de desenho; - algumas crianças restringiram a utilização da escrita às falas das personagens ou do narrador e as ferramentas de desenho à criação de personagens; - devia disponibilizar imagens, fantoches ou bonecos e permitir manipulá-los, conferir-lhes movimento, personalizá-los e modificá-los; - devia disponibilizar desafios e  jogos relacionados com histórias associados a sistemas de pontuação e prémios; - devia permitir actualizações (personagens, cenários, etc.), nomeadamente através da Internet; - devia disponibilizar meios  para a partilha ou difusão das histórias (impressão, partilha  por e-mail e gravação em disco). Disponibilização de meios e ferramentas para a  personalização e a edição de  personagens. Disponibilização de estratégias simples de manipulação dos elementos gráficos incluídos na história. Implementação de estruturas técnicas que permitam actualizações regulares de conteúdos. Disponibilização de meios diversificados de output das histórias criadas.    F  u  n  ç   õ  e  s  e  p  a  r   t  e  s  c  o  n  s   t   i   t  u   i  n   t  e  s   d  a  s   h   i  s   t   ó  r   i  a  s Em todas as histórias existia uma situação inicial. Um nº elevado de histórias não integrava quaisquer funções da  parte preparatória.  Num nº relevante de casos o nó da intriga encontrava-se incompleto.  Num nº relevante de casos, não existiam quaisquer funções do desenvolvimento, do desenlace ou do remate da história (observando-se casos de simultaneidade destas ausências).  Na maior parte dos casos, as funções seguem a ordem  proposta pelo modelo de Propp. Implementação de estratégias de delimitação e representação gráfica das partes constituintes das histórias. Agregação das funções às  partes das histórias de que são características. Implementação de estratégias de compreensão das relações de consequência entre funções emparelhadas e/ou agrupadas.  Num nº relevante de casos, as funções eram inconsequentes (ausência da função subsequente no caso de emparelhamentos ou agrupamentos).    P  e  r  s  o  n  a  g  e  n  s  Na maioria das histórias, existiam apenas 2 personagens morfologicamente relevantes, em casos menos frequentes existiam 3 ou 4 e, num nº reduzido de casos, existiam 5  personagens.  Num nº relevante de histórias existiam personagens que não desempenhavam qualquer função (pareciam ter sido esquecidas durante o processo de construção da história). As esferas de acção com um maior nº de personagens foram as esferas de acção do herói, do auxiliar e do agressor.  Na maioria dos casos, as esferas de acção correspondem exactamente à personagem, existindo assim personagens com funções puras. Implementação de estratégias que impossibilitem a existência de personagens sem relevância morfológica. Limitação do nº de personagens a incluir na história. Agregação das funções às  personagens que as desempenham no sentido de simplificar a distribuição das esferas de acção. O modelo conceptual (Figura 1) da aplicação prevê dois módulos distintos para a produção de histórias: um módulo de aprendizagem em que o processo de criação é assistido, de forma dinâmica, por um agente/avatar (o duende Curucucu © ,), e um módulo de produção em que a criança é autónoma. O duende Curucucu ©  humaniza as intervenções e direccionamentos eventualmente necessários durante o processo de construção da história, mas não se distancia do universo infantil, dadas as suas características gráficas (cf. figura 6). A sua introdução como agente vai no sentido da implementação de estratégias lúdico-didácticas para a promoção da aquisição de conhecimentos relativos, não apenas aos conceitos e à terminologia do domínio narrativo, mas também ao próprio processo de construção da história. Figura 1 – Modelo conceptual do Curucucu ©    O processo de construção da história tem início com a selecção de um tema, que irá determinar os conteúdos gráficos disponibilizados nos passos seguintes do processo. A criança deverá depois construir as personagens principais da história – o herói e o vilão – especificando a sua aparência física (sexo e outros aspectos físicos), escolhendo a sua indumentária (peças de roupa e calçado) e adicionando adereços (objectos mágicos ou não mágicos), conforme vemos na figura abaixo. Figura 2 - Ecrã de personalização da personagem O ambiente de construção efectiva da história, mostrado na figura seguinte, permitirá que a criança trabalhe cada uma das partes constituintes da narrativa, adicionando cenários, personagens (as  principais, previamente construídas, e personagens secundárias), objectos e balões de fala. Figura 3 - Ecrã de criação das histórias Às personagens principais, a criança poderá associar acções (correspondem ao conceito de função, no modelo de Propp). As acções disponíveis em cada momento dependerão da personagem e da parte específica da história que a criança se encontre a  produzir. A natureza das acções escolhidas (emparelhadas ou não emparelhadas) irá determinar a necessidade ou não de discriminação temporal da acção primeira e sua subsequente, através de uma bipartição dos blocos correspondentes a cada parte da narrativa. Estes blocos e suas eventuais bipartições são representados graficamente sob a forma de espaço visual delimitado, dentro do qual podem ser colocados, e onde podem ser manipulados e editados, os diferentes elementos constitutivos da narrativa. Todo o processo é acompanhado dinamicamente pelo agente/avatar (a mascote Curucucu © ), que intervêm no início de cada passo do processo para indicar à criança o que deve fazer e como fazer e no final de cada etapa específica para a felicitar ou indicar os aspectos obrigatórios que a criança possa não ter considerado. 3.   CURUCUCU © , PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO 3.1   Design funcional Com base nas linhas orientadoras e no modelo conceptual apresentados anteriormente, foram especificados os requisitos funcionais da aplicação. Optou-se pelo meio de distribuição on-line , no sentido em que se encontraria assim facilitada a implementação de estratégias técnicas para uma actualização constante de conteúdos, criando-se, em simultâneo, um contexto de enquadramento da aplicação que permite a disponibilização de funcionalidades extra, indo assim de encontro aos aspectos que as próprias crianças definiram como importantes. Assim, foi desenvolvido um sítio Web 2  com funcionalidades comuns e básicas (registo, login, alteração do perfil, perguntas frequentes, contactos e mapa do site), que disponibiliza o acesso à ferramenta de criação de histórias mediante a inserção de uma chave (que deve ser previamente adquirida) e ao qual se acrescentaram funcionalidades extra, tais como a loja on-line para aquisição da chave de acesso à aplicação, uma área de demonstração da aplicação para aliciar as crianças e convencer os  pais, e a Ciberhistória, uma área comum a todos os utilizadores que permite colaboração assíncrona para a criação de histórias. Figura 4 – Página principal do  site  (ambiente diurno) A aplicação disponibiliza dois módulos ou sistemas para a criação de histórias, com e sem o apoio da mascote Curucucu © . A criação das histórias faz-se mediante a selecção de uma temática, a construção das personagens principais e o trabalho estruturado em cada uma das partes constituintes da história, por inserção de cenários, personagens, objectos, acções e balões de fala (e textos respectivos). No final do processo de construção, a criança pode guardar ou imprimir a história. Foi dedicado especial cuidado às funcionalidades relativas às ajudas à navegação no sítio Web, e que incluem animações explicativas da animação (demo), menus sempre presentes, sistema de ajuda estruturado, com pendor didáctico e lúdico, mapa do site e perguntas frequentes, bem como ao desenvolvimento das funcionalidades de acompanhamento do processo de construção da história pelo Curucucu © . 2  O site  encontra-se alojado num servidor cujo acesso é restrito à rede interna da Universidade de Aveiro.    Figuras 5 e 6 - Logótipo e mascote Curucucu ©   O  Backoffice  disponibiliza sistemas de controlo dos utilizadores, dos elementos da aplicação e dos conteúdos do website . 3.2   Design gráfico De acordo com as linhas orientadoras, aqui apresentadas de forma sistematizada na Tabela 1, procurou-se a conceptualização e especificação de uma aplicação que, do ponto de vista gráfico, não apoiasse a ligação inequívoca observada entre o conceito de história e a ideia de livro. A interface gráfica do Curucucu   procura, para além desta dissociação e de uma necessária e natural adequação às especificidades do público-alvo ao nível do seu desenvolvimento geral, suportar-se na dimensão lúdica para a veiculação de conteúdos didácticos. O processo de design gráfico teve início com o desenvolvimento da mascote Curucucu © , que faz parte da imagem do produto e da marca. A construção da mascote e das interfaces baseou-se na metáfora da floresta encantada, em alusão aos contornos fantásticos da imaginação e na procura da promoção da criatividade. Foi realizado um estudo de adequação das opções gráficas, através de inquéritos realizados com crianças de 3 escolas diferentes, que nos permitiram identificar aspectos a melhorar em termos de adequabilidade ao  público-alvo, tendo o logótipo e a mascote resultado nas figuras abaixo. Para o site  foram construídos dois ambientes, diurno e nocturno, que se alteram consoante a hora do dia (a Figura 4 mostra o ambiente diurno). Para a aplicação foi estudada uma grelha de composição do layout   base, que se adequasse a todos os ecrãs. Do  ponto de vista dos conteúdos gráficos e das opções cromáticas, e como podemos observar nas figuras 2, 3 e 7, a aplicação difere do site , surgindo com um cenário de floresta mais densa e escura,  para favorecer a focagem da atenção nos aspectos fundamentais, que possuem cores mais brilhantes. Figura 7 - Ecrã do menu principal da aplicação 3.3   Design técnico A especificação técnica do Projecto foi precedida por um estudo de viabilidade que permitiu seleccionar as tecnologias mais viáveis e adaptadas às funcionalidades a disponibilizar. O desenvolvimento técnico pressupôs a utilização de um servidor (com PHP, Apache e suporte de base de dados MySQL) e operacionalizou-se com base em PHP, Ajax, Actionscript, HTML, CSS, MySQL e Javascript. Do ponto de vista do software foram utilizados o Adobe Dreamweaver, Adobe Illustrator, Adobe Flash, MySQL GUI Tools e Adobe Photoshop. Para navegar na aplicação os utilizadores devem dispor de um computador com ligação à internet, com velocidade mínima de 2mbps, um browser   (  Mozilla   Firefox  2,  Internet     Explorer   7 ou Safari) ,   uma placa de som e respectivas colunas e o Plug-in Flash Player 9  (ou mais recente). 3.4   Implementação e teste da versão beta Os testes de funcionalidade foram realizados através do recurso a uma grelha com checklists . As funcionalidades encontravam-se todas disponíveis, mas algumas, nomeadamente a escolha de guardar e/ou imprimir a história, não se encontravam totalmente funcionais. De modo a testar a consistência, a identidade visual, o equilíbrio cromático e espacial, assim como a legibilidade e ergonomia visual da aplicação, foram realizados testes de design  com peritos. Os resultados indicaram que a metáfora da aplicação é interessante e adequada, que o aproveitamento espacial foi eficaz e que a aplicação apresenta consistência ao nível tipográfico e cromático e nos diferentes elementos visuais. Concluiu-se ainda que a aplicação apresenta um comportamento de fácil aprendizagem, muito embora a opção “Editar Personagem” possa constituir excepção. Relativamente aos testes de segurança efectuados (também por  peritos), concluiu-se que a aplicação é, de um ponto de vista geral, segura, uma vez que a metodologia de construção do site  impede o acesso à base de dados e impossibilita o acesso à aplicação caso não se possua uma chave de acesso. Aquando da realização dos testes de usabilidade verificou-se que as crianças sentiam alguma dificuldade em efectuar o registo no site , não compreendiam o conceito de palavra-passe e dificilmente encontravam o menu principal, uma vez que, inicialmente, os elementos de interacção deste menu (flores) só se animavam à  passagem do rato sobre elas. No caso específico da aplicação, observou-se que as crianças não conheciam o termo Medieval e,  por consequência, não previam quais os conteúdos que esta temática disponibilizaria. Verificou-se ainda dificuldade em identificar o local onde se encontram disponíveis as personagens  principais, que previamente construiu. Identificaram-se outros  pequenos problemas ao nível da interacção. Para os testes de compatibilidade foram utilizados quatro  browsers (IE 7, Firefox 2, Safari e Opera) e duas resoluções (1024x768 e 1280x800), para garantir que a correcta visualização e o modo de navegação não eram afectados. Não foram verificadas discrepâncias muito acentuadas (só o aparecimento de um ligeiro scroll , ora vertical ora horizontal, consoante o browser e a resolução). Relativamente aos testes de conteúdo foram detectados, após uma análise detalhada do website  e da aplicação, alguns erros de Português, terminológicos, conceptuais e de formatação, de alinhamento e posicionamento. Todos os problemas encontrados durante a realização dos testes já se encontram corrigidos.
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks
SAVE OUR EARTH

We need your sign to support Project to invent "SMART AND CONTROLLABLE REFLECTIVE BALLOONS" to cover the Sun and Save Our Earth.

More details...

Sign Now!

We are very appreciated for your Prompt Action!

x